Compteur de score Skull King en ligne gratuit
Suivi de score Skull King gratuit avec manches, annonces, points et historique des parties.
Présentation du jeu
Règles et déroulement
Annoncez exactement combien de plis vous allez remporter
🎯Objectif
Annoncer exactement combien de plis vous allez remporter à chaque manche, puis réaliser cette annonce. La partie dure 10 manches (manche 1 = 1 carte, manche 10 = 10 cartes).
🃏Les cartes
Cartes couleur (60 cartes)
- •3 couleurs : Jaune, Violet, Bleu (ou Vert selon l'édition)
- •1 à 14 dans chaque couleur
- •La couleur demandée doit être fournie si possible
- •Les Noirs (Noir, Pirate, Skull King) battent les couleurs
Cartes noires (Noir/Drapeau)
- •14 cartes noires numérotées 1–14
- •Battent toutes les cartes couleur
- •Entre elles : la plus haute valeur l'emporte
Pirates (5 cartes)
Battent toutes les cartes couleur et noires. Exceptions : perdent contre le Skull King. Gagnent contre la Sirène.
Skull King (1 carte)
La carte la plus puissante du jeu. Bat absolument tout — sauf la Sirène qui "l'apprivoise". Si dans le pli on retrouve le Skull King, un pirate et une Sirène, la Sirène l'emporte.
Sirène (2 cartes)
Bat les cartes de couleur et noires ainsi que le Skull King (elle l'apprivoise). Perd contre tous les pirates. Si elle bat le Skull King, le joueur qui la joue gagne 50 pts bonus.
Tigresse (1 carte)
Peut être jouée comme Pirate (forte) ou comme carte de fuite (valeur 0, ne peut jamais remporter de pli). Le joueur annonce son choix au moment de la jouer.
Cartes de fuite (5 cartes)
Valeur 0. Ne peuvent jamais remporter un pli. Permettent de "passer" sans risquer de prendre un pli.
Kraken (1 carte)
Lorsqu'il est joué, le pli est entièrement détruit car le kraken dévore tout. Personne ne gagne le pli. La personne qui devait gagner débute le pli suivant.
Baleine blanche (1 carte)
Les cartes spéciales sont détruites et ne peuvent gagner. Les cartes numérotées (atout compris) pâlissent. La carte avec le numéro le plus élevé remporte le pli. Si seules des cartes spéciales ont été jouées alors le pli est détruit et la personne qui a joué la baleine débute le pli suivant.
Butin (2 cartes)
Il est temps de récupérer un trésor ! En jouant une carte Butin, vous ne gagnez pas le pli mais vous concluez une alliance avec le joueur qui la remportera. Si vous misez tous les deux correctement, vous gagnez 20 points bonus.
🔄Déroulement
- •Distribution : manche N → N cartes par joueur
- •Annonce simultanée : chaque joueur annonce son nombre de plis attendus (poing fermé, puis révélation)
- •Le joueur à gauche du donneur joue en premier
- •La première carte jouée détermine la couleur demandée
- •On doit fournir la couleur demandée si possible (sinon des cartes de n'importe quelle couleur peuvent être jouées)
- •Si un joueur ne veut pas fournir la couleur demandée, il peut jouer une carte noire, spéciale, ou de fuite
- •Le gagnant du pli commence le suivant
- •Si plusieurs joueurs jouent des cartes de même valeur, c'est le premier à les avoir jouées qui l'emporte
- •Si plusieurs léviathans (Kraken, Baleine, Raie) sont joués dans le même pli, le dernier joué annule les précédents. C'est donc le pouvoir du dernier qui s'applique.
- •Si dans le même pli on retrouve le Skull King, un pirate et une Sirène, la Sirène l'emporte.
🔢Calcul des points
Annonce réussie
| Annonce | Points |
|---|---|
| 0 pli réussi (annonce 0) | 10 × numéro de manche |
| N plis réussis (N > 0) | 20 × N plis |
Annonce ratée
| Écart | Pénalité |
|---|---|
| Trop de plis ou pas assez | -10 × écart avec annonce |
| 0 pli annoncé mais pris | -10 × numéro de manche |
Bonus (si annonce réussie)
| Bonus | Points |
|---|---|
| Skull King capturé par une Sirène | +40 par pirate dans le pli |
| Pirate capturé par Skull King | +30 par pirate |
| Sirène capturée par un pirate | +20 par sirène |
| 14 noir possédé en fin de manche | +20 |
| 14 de couleurs possédé en fin de manche | +10 |
🏆Fin de partie
Après 10 manches, le joueur avec le score le plus élevé gagne.
🎁Extension
Second (1 carte)
Il bat toutes les cartes sauf le Skull King et la Sirène. Il peut utiliser les pouvoirs des pirates qu'il capture.
Pirate Mary Thorne (1 carte)
Pirate classique. Son pouvoir : Choisissez une carte au hasard dans la main d'un adversaire (sans regarder). Le joueur est obligé de la jouer au prochain tour.
15 Joker (1 carte)
Si la couleur n'a pas été définie, le joueur choisit la couleur.
Dernière Salve (1 carte)
Cette carte ne gagne pas le pli. Une fois que tous les joueurs ont joué, le joueur qui l'a posée doit jouer immédiatement une autre carte. Il jouera donc avec une carte de moins jusqu'à la fin de la manche et ne participera pas au dernier pli.
Supplice de la planche (1 carte)
Ne gagne pas le pli. À la fin du pli, le joueur qui l'a posée retire un pirate (s'il y en a un), ce qui empêche ce Pirate de gagner le pli ou de remporter des points.
7 et 8 (1 de chaque couleur)
Ces cartes sont des cartes classiques. Si plusieurs sont jouées de même valeur, la première posée l'emporte.
0/14 (1 de chaque couleur)
Quand un joueur joue cette carte, il définit immédiatement si elle vaut 0 ou 14. Ne rapporte pas de point bonus.
Raie Tachetée (1 carte)
La carte la plus basse remporte le pli. S'il y a une égalité, la première posée l'emporte.
Davy Jones (1 carte)
Utilisez cette carte uniquement si vous jouez avec les léviathans. Cette carte ne gagne pas le pli. Elle détruit le léviathans (Kraken, Baleine, Raie), et annule leurs effets.
Bonus supplémentaires (si annonce réussie)
| Bonus | Points |
|---|---|
| Second : capturé par Skull King ou Sirène | +30 |
| Davy Jones : Pour chaque léviathan capturé (Kraken, Baleine, Raie) | +20 |
| 8 | +5 |
| 7 | -5 |
Remarque
Ces cartes s'ajoutent au deck de base. Pour une première partie, il est conseillé de jouer sans l'extension afin de maîtriser les mécaniques de base.