Compteur de score Skyjo en ligne gratuit
Comptez facilement vos manches Skyjo en ligne, gardez l’historique et retrouvez les règles complètes du jeu.
Comment compter les points au Skyjo
Tu veux savoir qui a vraiment gagné au Skyjo sans te tromper sur les totaux ? Voici les règles de comptage, puis tu enchaînes une partie sur SauveCarte.
Au Skyjo, le plus petit score gagne. Chaque joueur a une grille de 12 cartes (3 colonnes × 4 lignes). Les cartes vont de −2 à 12.
Valeur des cartes
| Carte | Points |
|---|---|
| −2 | −2 |
| 0 | 0 |
| 1 à 12 | face valeur |
Déroulement du score
Fin de manche — dès qu’un joueur a retourné toutes ses cartes, les autres jouent encore leur tour, puis tout le monde révèle sa grille. On additionne les valeurs visibles.
Colonnes identiques — si les 3 cartes d’une même colonne ont la même valeur, tu défausses la colonne : elle compte 0. Astuce utile pour faire chuter ton total.
Fin de partie — on additionne les manches. La partie s’arrête souvent dès qu’un joueur dépasse 100 points : le plus bas total gagne. Dans SauveCarte, tu choisis la limite et on garde l’historique.
Attention au double : si tu déclenches la fin de manche sans avoir le plus petit score, ton total est doublé pour cette manche. Attention avant de tout retourner trop tôt.
FAQ Skyjo
Comment compter une manche de Skyjo ?
Additionne toutes tes cartes restantes. Les colonnes de 3 cartes identiques valent 0. Le plus petit score de la manche est le meilleur.
Pourquoi mon score est doublé ?
Parce que tu as fini la manche en premier sans avoir le plus bas total. La règle du double est là pour freiner les fins trop agressives.
Les cartes négatives, ça marche comment ?
Les −2 baissent ton score : garde-les si tu peux, surtout en fin de grille.
On joue jusqu’à combien ?
Souvent 100 points. Dès qu’un joueur dépasse, on compare les totaux : le plus bas gagne. Tu règles ça en un clic dans SauveCarte.
Fini les additionneuses à la va-vite.
Démarre une partie de SkyjoPrésentation du jeu
Règles et déroulement
Minimisez votre score en retournant des cartes
🎯Objectif
Avoir le moins de points possible. La partie se termine dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points. Le joueur avec le score le plus bas gagne.
🃏Mise en place
- •Chaque joueur reçoit 12 cartes disposées en 3 colonnes de 4
- •Toutes les cartes sont faces cachées
- •Chaque joueur retourne 2 cartes de son choix face visible
- •Le reste du paquet forme la pioche, une carte est retournée pour démarrer la défausse
🔢Cartes et valeurs
| Cartes | Valeur | Quantité |
|---|---|---|
| -2 | -2 | 5 |
| -1 | -1 | 10 |
| 0 | 0 | 15 |
| 1 à 12 | Valeur face | 10 par carte |
🔄Tour de jeu
- •Piocher la première carte de la pioche OU prendre la carte visible de la défausse
- •Si vous piochez : soit échanger cette carte avec une de vos cartes (face cachée ou visible), soit la défausser et retourner une de vos cartes cachées
- •Si vous prenez la défausse : vous devez l'échanger avec une de vos cartes
✨Colonnes complètes
Quand 3 cartes identiques forment une colonne complète, elles sont immédiatement retirées du jeu (leur valeur ne compte pas). C'est l'un des seuls moyens de se débarrasser de cartes à forte valeur.
🏁Fin de manche
- •Un joueur retourne sa dernière carte cachée → tous les autres joueurs jouent encore un tour chacun
- •On retourne alors toutes les cartes restantes face visible
- •Si le joueur qui a déclenché la fin n'a pas le score le plus bas de la manche → son score est doublé
- •Le score de la manche, après doublement éventuel, doit rester entre -24 et 288. Un score doublé hors de cette plage est refusé
- •Les scores sont additionnés au total général
🏆Fin de partie
Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s'arrête à la fin de cette manche. Le joueur avec le total le plus bas gagne.